最后,如果有必要设置多结局,开发者则应该投入相应的精力制作更多的内容,让玩家真正觉得自己选择的结局并非“次要”的或“虚假”的,如果能加上更多富有新意的玩法引导则更完美。《 传说之下 》(Undertale, 2015)堪称游戏多结局设置的典范,绝大多数玩家都会在第一遍通关时打出普通结局,而“仁慈”线和“杀戮”线则需要玩家不杀一怪或者杀死所有怪物和角色才能达成。当玩家想要体验这两种结局时,游戏会提供完全不同的故事视角、角色对话、游玩细节和战斗方式,这让玩家更有动力重复一遍大体一致的流程,甚至还可以折射出玩家的现实人格(如玩家在打通“杀戮”线后再玩一遍游戏,则会触发“伪善”线),颇有上世纪90年代的古典CRPG的复杂流程与结局所塑造的巅峰时期的遗风。正如法雷斯所强调的,在叙事型游戏中,玩家初次游玩的新鲜感和体验感比重复游玩本身更重要。在多结局的设置中,开发者的个人偏好不应该凌驾于玩家的意志之上,所有结局分支都应当作玩家可能选择的事而尽量一视同仁。同样吸收了CRPG核心风格的CD Projekt去年推出的新作《赛博朋克2077》( Cyberpunk 2077, 2020)尽管由于各种原因引发争议,但对于主线剧情结局的复杂逻辑设置,算是挽回了一部分口碑上的损失。

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